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    《战车世界》UI/UX不简单,Wargaming设计师分享9.15系列核心!

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      黑凤梨

      进一步展开9.15.1#2 更新测试,旨在无论是老手、新手都可以容易上手的游玩环境,近期UX 设计师Dmitryi Surikov 分享开发经验,包括他又是如何看待《战车世界》玩家需求。

      《战车世界》UI/UX不简单,Wargaming设计师分享9.15系列核心!

      当了几年的「军火商」,Wargaming 在2016 提出「玩家至上」(Happy Player)发展理念,继今年5 月展开9.15 版更新,目前更进一步展开9.15.1#2 更新测试,旨在无论是老手、新手都可以容易上手的游玩环境,近期UX 设计师Dmitryi Surikov 分享开发经验,包括他又是如何看待《战车世界》玩家需求。

      《战车世界》UI/UX不简单,Wargaming设计师分享9.15系列核心!

      常会在游戏介绍里面看见的「UI」是使用者介面(User Interface)、「UX」是使用者经验(User Experience),想要一款游戏够好玩还可以长长久久,良好的UI/UX 不能缺少。其中,UI 设计师着重游戏介面美感度、介面呈现感觉,务求使用者有舒服体验;UX 设计师要以功能导向,让使用者可以恣意做到想做的事情。

       

      Dmitryi Surikov 自 2013 年以UX 实习设计师身份加入Wargaming,加入Wargaming 前累积丰富广告公司平面设计师与IT 公司的产品介面设计师等历练。现为资深UX 设计师,专职《战车世界》PC 版UI 设计,多数时间负责「HUD」(抬头显示介面)与「战斗介面/场景」,偶而还会负责设计服务介面,也就是我们平常称「大厅」或「车库」的各项功能。
       

       

      从《战车世界》9.15 版更新开始,Wargaming 更专注玩家的意见回馈,持续改进 UI/UX 要素。基于《战车世界》为跨平台游戏,不同平台自然要有不同设计模式,就连手机、穿戴式装置,甚至是 VR 虚拟实境都有一并考虑。

      UI/UX 在一般APP 与游戏在设计上有何不同之处?

       

      以目前手机、笔电非游戏类的App 而言,多以静态界面为主,使用者有足够时间摸索学习,Dmitryi Surikov 认为以起电玩游戏,App UI 相对容易设计,但是糟糕的UI/UX 却更容易吓跑新的使用者。因此,游戏 UI 设计师必须有通盘的技术经验,并在每个游戏设计阶段保持资讯流通。他强调,UI 设计师必须有足够创新、优化能力,才能诱使使用者继续游玩,创造出额外愉悦感。

       

      《战车世界》UI/UX不简单,Wargaming设计师分享9.15系列核心!

      正值游戏平台多元化发展,怎么看待未来UI/UX 发展?

       

      Dmitryi Surikov 认为电玩游戏产业,甚至是手游市场都在快速成长,短时间也没有变慢迹象,根据现在科技的进步频率,或许在下个十年内就可以看见3D 界面。

       

      基于 VR 时代正在来临,新的装置持续地诞生,技术问题逐渐被修正,不同的使用者会逐渐增加,Dmitryi Surikov 以红白机的《猎鸭》(Duck Hunt)为例,认为或许是个适合打造全新介面的VR 再制版本。

      《战车世界》UI/UX不简单,Wargaming设计师分享9.15系列核心!

      Wargaming UI/UX 设计师一整天都在做些什么?

       

      「我的一天始于寻找一个离办公室近的免费空停车位!」Dmitryi Surikov 笑着透露,作为一个团队的计画负责人,每个星期结束前必须粗略地抓出下礼拜的工作清单,选择加入新的任务、开会,或是持续与其他的UI 设计师沟通,掌握其他小组最近做了什么,以及将要做些什么,当然还包括自己必须负责的专案。

       

      他强调,只有透过每个人的经验分享、互相教学,才让团队资源达到最佳分配。

       

      可别以为UI/UX 设计师都是关起房门独立工作,Dmitryi Surikov 直言自己必须持续《战车世界》开发团队开会,协同关卡设计师、历史专家、游戏平衡性专家、游戏设计师、 技术支援、2D 艺术师甚至更多工作人员,一同让UI/UX 更符合玩家需求。

      继今年5 月展开9.15 版更新,《战车世界》目前正进一步展开9.15.1#2 更新测试,持续着重细部修正细节。

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